7)
“La vida no vale nada” (jugando Birthright):
Un elfo que no conoce la civilización, miembro honorario de
Greenpeace
y PETA,
furibundo
mata a un comerciante de aves en una ciudad. El gremio de mercaderes
parece adorar a su cofrade, y contacta ipso
facto al
gremio de asesinos para matar al elfo infame. Se tasan y endosan
deudas sobre las víctimas (cuanto vale la cabeza del elfo, los
servicios de los asesinos, el costo de oportunidad del mercader
muerto, las costas administrativas y logísticas, los intereses de
mora y demora) más una módica tasa de usura, y apremia “pasar al
papayo” al naturalista descarriado, o que éste pague todos los
daños y perjuicios causados y por causar. El gremio de ladrones
envía a una guapa asesina de su alta jerarquía que a su vez es
miembro respetabilísimo de la guardia de la ciudad (ni los mundos
fantásticos se salvan de la corrupción rampante), y se inmiscuye un
mago asesino fabricante de golems e invocador prodigioso de sombras
drena niveles. Por alguna razón la guapa asesina se encariña con el
grupo, y en camino a una bodega llegan los golems y las sombras a
atacar en masa. Los jugadores alcanzan a observar en medio de la
trifulca como uno de los golems golpea a la asesina y ella, cual vil
caballero del zodiaco, rebota dos y tres veces rompiendo paredes y
pisos y cae inconsciente regando unos 20 litros de su sangre en el
proceso. El elfo toma en sus brazos a la moribunda al mejor estilo
Luis Royo (rodilla en tierra, luz angelical de fondo, ojos al
infinito, vestido desgarrado que deja ver las partes pudendas de la
despampanante hembra) y empieza El Novio (de los animales) a
despachar a los esbirros de O-Ren-mago-malo. Al final la bodega es un
cementerio de partes para golems, y en la escena romántica de
cierre, el elfo toma a la asesina-policía y acercándose lentamente
a sus labios le dice con voz trémula: “te hemos salvado”. El
Dungeon
Master
a nombre de su NPC abre los ojos sorprendido y contesta: “¿Salvarme?
Si fui YO quien los salvó” Out-of-character
el DM dice: “antes de que ustedes se enfrentaran a estas criaturas,
ella mató fuera de la bodega sin que ustedes vieran al TRIPLE de
bichos ella sola”. Sorprendidos,los jugadores reclaman: “¡Pero
nunca dijiste que pasaba nada! ¡A nuestros ojos fuimos nosotros
quienes la salvamos!” “Bueno, ella les dice que por salvarla al
final,
el gremio de los ladrones les descuenta la MITAD de la deuda” Voz
en off:
“¡menos mal que salvamos a un miembro importante del gremio Y de
la ciudad!”
6)
“El ángel exterminado...¿r?” (jugando Call
of Cthulhu):
Un grupo de viles cultistas de Yog-Sothoth amenazan con desatar el
infierno sobre Chicago en la época de los gangsters. Los intrépidos
investigadores desafían sombras horrorosas, descifran misterios
insondables, y se adentran en alguna vetusta casa victoriana en la
mitad la nada, lloviendo a media noche (¿porqué a ningún cultista
le gusta hacer sus cochinadas en algún hotel en Miami al medio
día?). Tras perder la cordura y casi toda su munición en los
laberínticos corredores de la mansión infernal, los jugadores
llegan en la mitad de un sacrificio. El Keeper
cae en cuenta que sus jugadores no van a sobrevivir éste encuentro
en el estado deplorable en que han quedado por culpa de su propia
rabonería, y acude a una ingeniosa alternativa: “Ustedes ven como
de repente se abre un portal de luz al lado del cultista; sienten una
oleada de paz que los embriaga ¡un ser
de luz
empuña una espada flameante y...” “¡¡LE DISPARO!!”
interrumpe con voz atronadora uno de los jugadores, en su rostro la
viva imagen del convencimiento de que ha llegado el momento de ser el
héroe. “A ver... un portal de luz, sentimos paz, espada de fuego
que le va a pegar al cultista...” responde otro jugador, y antes de
que termine el Keeper
decide corregir el rumbo del final de la historia, que el
juedocristianismo poco o nada que ver con los mitos de Cthulhu:
“Disparas al ser de luz, y el portal se cierra. El líder de los
cultistas se ríe, y sus esbirros voltean hacia ustedes, cuchillos en
mano y sonrisas demenciales mientras cantan Ia
Ia!”
Otro de los jugadores se dirige al estupefacto asesino de ángeles y
le increpa: “¡Buena, tigre..!” Y el jugador concluye su hazaña
con un “Pero yo solo quería que ellos creyeran que estamos de su
lado para engañarlos... (unánime cara de sorpresa y estupefacción
de los asistentes)”.
5)
“Lecciones de improvisación” (jugando Dragonlance):
El Dungeon
Master
ha citado a juego, pero una apretada agenda durante la semana y una
confianza en su propia superioridad en la improvisación lo han
llevado a visiblemente crear la historia sobre la marcha: los
jugadores caminan sin rumbo por fértiles praderas, pasan a rocosas
montañas semidesérticas, para luego escalar picos nevados y
terminar en enormes grutas donde se enteran que estaban destinados a
impedir una invasión de (oh sorpresa) demonios. En un downtime
en que los personajes han socializado con sus nuevos cuasisúbditos,
terminan por discutir entre ellos temas tan importantes sobre a cómo
compran el kilo de yuca los kenders.
El DM se sienta a improvisar un escrito en alfabeto rúnico para
descrestar, que tarda poco más de media hora en terminar. “¡La
invasión es inminente!
¡Debemos llegar a las puertas!” dice el DM a nombre de algún NPC,
tratando de poner orden en la mesa y llevar la historia a su épica
conclusión. “Llegan a un enorme portal de piedra construído al
atardecer de la Edad de los Sueños, y ustedes ven una inscripción
en un lenguaje ignoto, cuyos trazos les hielan la sangre...”, una
jugadora verifica en su hoja que sabe leer dracónico y enano,
pregunta al DM si le pueden ayudar a su personaje a descifrar la
inscripción, y gracias a ser buena fan de Tolkien, sin ninguna ayuda
lo lee en 5 minutos. El DM, sorprendido y buscando como superar el
impasse,
narra:
“Al leerlo se abre la puerta que desencadenará la destrucción del
mundo... (¡pero si no lo leí en voz alta! -dice la muy pila
jugadora-, ¡claro que sí, se lo dijiste a a todos! -Le espeta el DM
sonriendo por su momentáneo “triunfo”, a lo que ella gruñe pero
asiente-) La gruta infernal revela imágenes de centenares de
retorcidos y viles demonios que han sentido la apretura de su prisión
y se abalanzan entre gritos, exhalando llamas e imprecando
maldiciones a todo lo viviente! ¿Que van a hacer?” La jugadora
estrella vivazmente pregunta: “Dijiste que se abre una puerta,
¿no?”
El DM por más que trata no vé venir
el catch
en
la pregunta y responde mirando de lado “Mmmm sí, ¿por?” “Pues
si es una puerta
y no un portal
tiene hojas que se pueden cerrar, así que mi acción es gritarle a
mis compañeros ¡CIERREN LA PUERTA!” Todo DM en esta situación se
prepara para que le echen gotas en los ojos, abriéndolos lo más que
puede, y éste improvisa “¡Pues sí, pero solo se puede con un
check de fuerza a -10 con una fuerza acumulada de 35!” Pero el DM
no recuerda que casi todos los personajes son guerreros y suman la
fuerza requerida con facilidad, y cuando lanzan los dados, el hado
del destino rueda los d20's en sucesivos números inferiores a 5.
Vencido y drenado de creatividad, el DM anuncia enfático: “Ok,
la p-u-e-r-t-a
se
cierra y... todos
anótense 10.000 puntos de experiencia.” Una de esas encantadoras
voces en off
dice: “Lo único que hicimos durante toda la aventura fue cerrar
una pinche puerta, ¡y subí de nivel!”
Un grupo de vampiros en compañía de inmortales tipo Highlander caminan por unas misteriosas calles vacías de Nueva York, y paso a paso se van dando cuenta que la ciudad parece haberse quedado de súbito sin habitantes. Intrigados, avanzan entre las sombras de las calles sin vida, y una densa niebla ha comenzado a levantarse desde las pútridas alcantarillas, envolviéndolos junto con la ciudad en profunda desesperanza. Algunos de los jugadores empiezan a revisar el estado de su blood pool ante la perspectiva de quedarse sin alimento y enfrentar a una desconocida fuerza sobrenatural que, o ha devorado a todos los habitantes de la ciudad, o hábilmente juega con sus sentidos. El Storyteller narra con voz grave: “Sus personajes sienten una vibración que recorre el asfalto, que va creciendo hasta sentirse como un gran temblor. La reverberación aumenta persitentemente, los cristales de las ventanas estallan, ¡los edificios tiemblan y se derrumban!” Los jugadores emocionados preparan sus dados de 10, y el ST prosigue... “La neblina se desgarra revelando dos enormes columnas de placas de un metal purpúreo... ¡que se acercan a ustedes haciendo temblar la tierra!” El Toreador declara la activación de su Auspex para ver más allá de lo evidente, a lo que el ST responde “¡En la mitad de la oscura noche ves un gigantesco EVA que se prepara para atacarlos!... ¿Que van a hacer?”
(Próximamente la última entrega)
ajajajajajajaja UN EVA!!
ResponderEliminarLa de le disparo al Angel me pasó con Fabian :-( ... nada mas que comentar...
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