A Quote:

"There sit the knights that were so great of hand,
The ladies that were queens of fair green land,
Grown grey and black now, brought unto the dust,
Soiled, without raiment, clad about with sand."
- Algernon Charles Swinburne.

lunes, 20 de abril de 2015

RPG review: Don't Rest Your Head

Pocas sensaciones hay tan agobiantes como no poder dormir. A todos nos ha pasado alguna vez. Apagar la luz sin ganas, sólo porque "es tarde". Las cobijas se vuelven pesadas y calientes con el paso lento de los segundos, y la mente empieza a vagabundear en los rincones menos placenteros de lo vivido durante el día. Por alguna razón primigenia los sentidos se agudizan, las sombras parecieran tomar formas siniestras, las luces de los objetos electrónicos parecieran vigilar en silencio, las puertas y los pisos rechinan...

Y de la nada, los ojos se posan en algo que no debería estar ahí. Algo que pareciera siempre hemos pasado por alto, pero que la soledad y el insomnio súbitamente resaltan...



Don't Rest Your Head (DRYH) es un juego lanzado en 2006 por Evil Hat Productions, la cual ha promocionado varios juegos de rol indie muy exitosos como el sistema Fate y Spirit of the Century; por lo poco que sé, no muy conocidos en Latinoamérica. La premisa es cerrada y simple: todos los personajes sufren insomnia severa por algún motivo, y de pronto pueden percibir "grietas" en la realidad. La mayoría de las veces caen através de esas grietas a un sitio simplemente denominado Mad City. 

Y en efecto, es una ciudad demencial.

Piensen en Alicia en el País en las Maravillas localizada en la ciudad de El Cuervo de J. O. Barr. Los "locales" son pesadillas que mezclan formas de inocentes juguetes con artilugios de Pesadilla sin Fin. Se alimentan y depredan los Despiertos, aquellos que caen. Pero la ciudad no está sólo poblada de pesadillas, hay muchas personas que han caído y han olvidado quienes fueron en el mundo real. Otros buscan aprovecharse de los Despiertos, negociando sus sueños, sus recuerdos, memorias... El setting es sencillo y sugestivo, se expande en la mente. 

La creación de personaje parte de contestar unas preguntas concretas que guían la historia que el personaje va a vivir. Lo que sepa o no hacer es sacado por la historia del personaje y el sentido común. Intuitivo, obliga a pensar con claridad el concepto del personaje antes que "repartir puntos" en una hoja. Hay una habilidad "mundana" en la que el personaje es especialmente hábil, y una habilidad "sobrenatural" que se asocia con la locura y es espacialmente efectiva en Mad City.

Respecto al sistema de juego, es bastante innovador aunque es un poco largo de explicar en éste espacio. Suficiente sea decir que los lanzamientos de dados se dan sólo en casos especiales, de lo contrario sería fatal para los personajes.

DRYH se dá mejor en grupos muy pequeños (máximo 3 jugadores), y los personajes no son para campañas largas; sus vivencias son muy puntuales. Es un juego muy íntimo, personal, flexible. No se puede pedir más. Recomendadísimo.

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