A Quote:

"There sit the knights that were so great of hand,
The ladies that were queens of fair green land,
Grown grey and black now, brought unto the dust,
Soiled, without raiment, clad about with sand."
- Algernon Charles Swinburne.

sábado, 26 de mayo de 2012

Mi Top 10 de situaciones inverosímiles jugando RPG's (segunda parte)

Continúo con este pequeño acervo personal de situaciones en que la lógica ha sufrido algún traspiés al jugar RPG's. Bienvenidos todos los comentarios :)


7) “La vida no vale nada” (jugando Birthright): 
Un elfo que no conoce la civilización, miembro honorario de Greenpeace y PETA, furibundo mata a un comerciante de aves en una ciudad. El gremio de mercaderes parece adorar a su cofrade, y contacta ipso facto al gremio de asesinos para matar al elfo infame. Se tasan y endosan deudas sobre las víctimas (cuanto vale la cabeza del elfo, los servicios de los asesinos, el costo de oportunidad del mercader muerto, las costas administrativas y logísticas, los intereses de mora y demora) más una módica tasa de usura, y apremia “pasar al papayo” al naturalista descarriado, o que éste pague todos los daños y perjuicios causados y por causar. El gremio de ladrones envía a una guapa asesina de su alta jerarquía que a su vez es miembro respetabilísimo de la guardia de la ciudad (ni los mundos fantásticos se salvan de la corrupción rampante), y se inmiscuye un mago asesino fabricante de golems e invocador prodigioso de sombras drena niveles. Por alguna razón la guapa asesina se encariña con el grupo, y en camino a una bodega llegan los golems y las sombras a atacar en masa. Los jugadores alcanzan a observar en medio de la trifulca como uno de los golems golpea a la asesina y ella, cual vil caballero del zodiaco, rebota dos y tres veces rompiendo paredes y pisos y cae inconsciente regando unos 20 litros de su sangre en el proceso. El elfo toma en sus brazos a la moribunda al mejor estilo Luis Royo (rodilla en tierra, luz angelical de fondo, ojos al infinito, vestido desgarrado que deja ver las partes pudendas de la despampanante hembra) y empieza El Novio (de los animales) a despachar a los esbirros de O-Ren-mago-malo. Al final la bodega es un cementerio de partes para golems, y en la escena romántica de cierre, el elfo toma a la asesina-policía y acercándose lentamente a sus labios le dice con voz trémula: “te hemos salvado”. El Dungeon Master a nombre de su NPC abre los ojos sorprendido y contesta: “¿Salvarme? Si fui YO quien los salvó” Out-of-character el DM dice: “antes de que ustedes se enfrentaran a estas criaturas, ella mató fuera de la bodega sin que ustedes vieran al TRIPLE de bichos ella sola”. Sorprendidos,los jugadores reclaman: “¡Pero nunca dijiste que pasaba nada! ¡A nuestros ojos fuimos nosotros quienes la salvamos!” “Bueno, ella les dice que por salvarla al final, el gremio de los ladrones les descuenta la MITAD de la deuda” Voz en off: “¡menos mal que salvamos a un miembro importante del gremio Y de la ciudad!”

6) “El ángel exterminado...¿r?” (jugando Call of Cthulhu): 
Un grupo de viles cultistas de Yog-Sothoth amenazan con desatar el infierno sobre Chicago en la época de los gangsters. Los intrépidos investigadores desafían sombras horrorosas, descifran misterios insondables, y se adentran en alguna vetusta casa victoriana en la mitad la nada, lloviendo a media noche (¿porqué a ningún cultista le gusta hacer sus cochinadas en algún hotel en Miami al medio día?). Tras perder la cordura y casi toda su munición en los laberínticos corredores de la mansión infernal, los jugadores llegan en la mitad de un sacrificio. El Keeper cae en cuenta que sus jugadores no van a sobrevivir éste encuentro en el estado deplorable en que han quedado por culpa de su propia rabonería, y acude a una ingeniosa alternativa: “Ustedes ven como de repente se abre un portal de luz al lado del cultista; sienten una oleada de paz que los embriaga ¡un ser de luz empuña una espada flameante y...” “¡¡LE DISPARO!!” interrumpe con voz atronadora uno de los jugadores, en su rostro la viva imagen del convencimiento de que ha llegado el momento de ser el héroe. “A ver... un portal de luz, sentimos paz, espada de fuego que le va a pegar al cultista...” responde otro jugador, y antes de que termine el Keeper decide corregir el rumbo del final de la historia, que el juedocristianismo poco o nada que ver con los mitos de Cthulhu: “Disparas al ser de luz, y el portal se cierra. El líder de los cultistas se ríe, y sus esbirros voltean hacia ustedes, cuchillos en mano y sonrisas demenciales mientras cantan Ia Ia!” Otro de los jugadores se dirige al estupefacto asesino de ángeles y le increpa: “¡Buena, tigre..!” Y el jugador concluye su hazaña con un “Pero yo solo quería que ellos creyeran que estamos de su lado para engañarlos... (unánime cara de sorpresa y estupefacción de los asistentes)”.

5) “Lecciones de improvisación” (jugando Dragonlance): 
El Dungeon Master ha citado a juego, pero una apretada agenda durante la semana y una confianza en su propia superioridad en la improvisación lo han llevado a visiblemente crear la historia sobre la marcha: los jugadores caminan sin rumbo por fértiles praderas, pasan a rocosas montañas semidesérticas, para luego escalar picos nevados y terminar en enormes grutas donde se enteran que estaban destinados a impedir una invasión de (oh sorpresa) demonios. En un downtime en que los personajes han socializado con sus nuevos cuasisúbditos, terminan por discutir entre ellos temas tan importantes sobre a cómo compran el kilo de yuca los kenders. El DM se sienta a improvisar un escrito en alfabeto rúnico para descrestar, que tarda poco más de media hora en terminar. “¡La invasión es inminente! ¡Debemos llegar a las puertas!” dice el DM a nombre de algún NPC, tratando de poner orden en la mesa y llevar la historia a su épica conclusión. “Llegan a un enorme portal de piedra construído al atardecer de la Edad de los Sueños, y ustedes ven una inscripción en un lenguaje ignoto, cuyos trazos les hielan la sangre...”, una jugadora verifica en su hoja que sabe leer dracónico y enano, pregunta al DM si le pueden ayudar a su personaje a descifrar la inscripción, y gracias a ser buena fan de Tolkien, sin ninguna ayuda lo lee en 5 minutos. El DM, sorprendido y buscando como superar el impasse, narra: “Al leerlo se abre la puerta que desencadenará la destrucción del mundo... (¡pero si no lo leí en voz alta! -dice la muy pila jugadora-, ¡claro que sí, se lo dijiste a a todos! -Le espeta el DM sonriendo por su momentáneo “triunfo”, a lo que ella gruñe pero asiente-) La gruta infernal revela imágenes de centenares de retorcidos y viles demonios que han sentido la apretura de su prisión y se abalanzan entre gritos, exhalando llamas e imprecando maldiciones a todo lo viviente! ¿Que van a hacer?” La jugadora estrella vivazmente pregunta: “Dijiste que se abre una puerta, ¿no?” El DM por más que trata no vé venir el catch en la pregunta y responde mirando de lado “Mmmm sí, ¿por?” “Pues si es una puerta y no un portal tiene hojas que se pueden cerrar, así que mi acción es gritarle a mis compañeros ¡CIERREN LA PUERTA!” Todo DM en esta situación se prepara para que le echen gotas en los ojos, abriéndolos lo más que puede, y éste improvisa “¡Pues sí, pero solo se puede con un check de fuerza a -10 con una fuerza acumulada de 35!” Pero el DM no recuerda que casi todos los personajes son guerreros y suman la fuerza requerida con facilidad, y cuando lanzan los dados, el hado del destino rueda los d20's en sucesivos números inferiores a 5. Vencido y drenado de creatividad, el DM anuncia enfático: “Ok, la p-u-e-r-t-a se cierra y... todos anótense 10.000 puntos de experiencia.” Una de esas encantadoras voces en off dice: “Lo único que hicimos durante toda la aventura fue cerrar una pinche puerta, ¡y subí de nivel!”

4) “Significado de la palabra crossover” (jugando un crossover del antiguo World of Darkness): 
Un grupo de vampiros en compañía de inmortales tipo Highlander caminan por unas misteriosas calles vacías de Nueva York, y paso a paso se van dando cuenta que la ciudad parece haberse quedado de súbito sin habitantes. Intrigados, avanzan entre las sombras de las calles sin vida, y una densa niebla ha comenzado a levantarse desde las pútridas alcantarillas, envolviéndolos junto con la ciudad en profunda desesperanza. Algunos de los jugadores empiezan a revisar el estado de su blood pool ante la perspectiva de quedarse sin alimento y enfrentar a una desconocida fuerza sobrenatural que, o ha devorado a todos los habitantes de la ciudad, o hábilmente juega con sus sentidos. El Storyteller narra con voz grave: “Sus personajes sienten una vibración que recorre el asfalto, que va creciendo hasta sentirse como un gran temblor. La reverberación aumenta persitentemente, los cristales de las ventanas estallan, ¡los edificios tiemblan y se derrumban!” Los jugadores emocionados preparan sus dados de 10, y el ST prosigue... “La neblina se desgarra revelando dos enormes columnas de placas de un metal purpúreo... ¡que se acercan a ustedes haciendo temblar la tierra!” El Toreador declara la activación de su Auspex para ver más allá de lo evidente, a lo que el ST responde “¡En la mitad de la oscura noche ves un gigantesco EVA que se prepara para atacarlos!... ¿Que van a hacer?”


(Próximamente la última entrega)

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